Lab comunicazione

TERREMOTO: QUANDO E COME COMUNICARE L’EMERGENZA

Galleria Matteotti, 20 – 21 -22 maggio, dalle 10.oo alle 12.oo

Un gioco di ruolo sulla comunicazione dell’emergenza sismica, attraverso il modello del PlayDecide per gli studenti delle classi superiori.

A cura di Master Giornalismo e Comunicazione Istituzionale della Scienza con èFerrara Urban Center


IL PLAYDECIDE: UNA RETE EUROPEA PER COSTRUIRE 
COMUNITÀ E ISTITUZIONI PIÙ CONSAPEVOLI

torrettaIl Playdecide è un gioco serio il cui scopo è stimolare i giocatori a discutere di temi scientifici controversi o legati all’attualità, prendendo in considerazione punti di vista diversi e cercando di elaborare una strategia di approccio condivisa.

Nato nei science center europei per facilitare l’adozione di metodi partecipati vi nella presentazione e discussione sui temi della scienza  e dell’innovazione tecnologica contemporanee, è costruito in modo da fornire a tutti i giocatori coinvolti gli elementi di conoscenza e di discussione necessari per sostenere il dibattito.

È perciò uno strumento didattico molto efficace perché consente di trasmettere contenuti scientifici rilevanti coinvolgendo i partecipanti e stimolando un approccio consapevole ai valori della scienza e alle importanti e complesse implicazioni sociali che ha assunto nella società contemporanea.

Ogni giocatore viene invitato ad assumere un ruolo specifico e diventa così portatore di conoscenze, valori, esperienze e responsabilità personali rispetto all’argomento del gioco. La costruzione del proprio ruolo e il confronto con i differenti punti di vista espressi dagli altri personaggi diventa lo stimolo ideale per acquisire conoscenze in maniera attiva e critica.

Il format attuale del Playdecide è stato sviluppato grazie al progetto FUND finanziato dall’Unione Europea ed è disponibile gratuitamente sulla piattaforma web (http://www.playdecide.eu/), da cui si possono scaricare tutti materiali prodotti da vari gruppi in Europa dal 2007 ad oggi.

 

IL CONTRIBUTO DI FERRARA
Terremoto : quando e come comunicare l’emergenza?

Il Playdecide Terremoto: quando e come comunicare l’emergenza? è nato da un’idea del Master in giornalismo e comunicazione istituzionale della scienza dell’Università di Ferrara, ed è stato sviluppato dall’Urban Center del Comune di Ferrara nell’ambito delle iniziative sulla prevenzione sismica. Il tema che propone riguarda le decisioni che le Amministrazioni locali sono chiamate a prendere sul potenziale rischio di un terremoto nel loro territorio.

Quasi tutte le regioni italiane sono interessate dal rischio sismico. Allo stato attuale la scienza non è in grado di prevedere quando si verificherà un terremoto, né sa dire quale è la relazione tra una sequenza sismica e l’eventualità che si trasformi in un terremoto distruttivo. Se da un lato gli scienziati non sono in grado di prevedere come evolverà la sequenza sismica, dall’altro le Amministrazioni devono comunque decidere se attivare o meno lo stato di emergenza.

All’Aquila, prima della scossa del 6 aprile 2009, la cittadinanza fu rassicurata; nel 2012, dopo una comunicazione della Commissione Grandi Rischi che ipotizzava la possibile attivazione di una nuova faglia sotto Ferrara, i sindaci del territorio parlarono di procurato allarme; in Garfagnana, nel 2013, i primi cittadini di alcuni piccoli comuni allertarono la popolazione con un tweet che creò allarme e portò centinaia di persone a trascorrere la notte fuori casa.

Secondo te, cosa deve fare l’autorità locale in questi casi?

Attraverso il gioco, i partecipanti sono chiamati a rispondere a questa domanda: vestendo i panni del sindaco, del geologo o di un inquilino spaventato si renderanno conto dei diversi punti di vista e delle diverse responsabilità e al termine della discussione potranno scegliere una delle quattro soluzioni proposte su come e quando comunicare l’emergenza sismica.

Playdecide 4

IL KIT DEL PLAYDECIDE

Per giocare il Playdecide bisogna innanzitutto scaricare il kit: www.playdecide.eu/play/topics/seismic-risk-communication e stamparlo.

  • la base del gioco, la cosiddetta plancia (vedi pagina precedente), che funziona da guida per i giocatori e contiene la questione da discutere, la “regolamentazione” (le 4 strategie che i giocatori dovranno scegliere al termine della discussione) e degli spazi bianchi in cui poter collocare delle carte, oltre alle regole del gioco.

  • le carte da gioco, che forniscono gli elementi di conoscenza e gli spunti di discussione necessari perché tutti i giocatori possano farsi un’idea dell’argomento e siano in grado di sostenere il dibatto. Le carte sono di diverso tipo: le carte delle storie (sfondo bianco) presentano dei personaggi con ruoli e responsabilità diversi, che raccontano valori ed esperienze personali sul tema del gioco; le carte dei fatti (verdi) riportano informazioni scientifiche e spiegano concetti che costituiscono la base delle conoscenze per affrontare il tema; le carte dei problemi (azzurre) propongono invece opinioni, diversi punti di vista sull’argomento, domande e difficoltà da affrontare. Le carte gialle servono a richiamare i giocatori al rispetto delle regole e le carte di sfida (rosse) contengono domande che possono animare la discussione nel caso rallenti troppo durante la discussione.

  • due fogli intitolati Tematica del gruppo di carte, che servono a raggruppare i punti di vista che emergono via via e sono da utilizzare in modo facoltativo.

Per la complessità dei contenuti, questa versione del gioco è adatta per gli studenti degli ultimi due anni della scuola superiore.

 

COME SI GIOCA

I partecipanti vengono divisi in gruppi da 6-8 persone e vengono distribuiti materiali: una plancia per ogni giocatore e un set di carte per tipo (e colore) per ogni tavolo. L’insegnante accompagna i ragazzi nello svolgimento del gioco illustrandone gli obiettivi; controlla che la discussione avvenga in modo corretto e non si blocchi oppure può scegliere di giocare e contribuire alla discussione di uno dei tavoli.

Una partita dura circa 80 minuti e consiste in 3 fasi principali.

  1. Durante la prima fase (30 minuti ) di informazione, i partecipanti leggono le carte delle storie, scegliendone una ciascuno: da questo momento ogni giocatore assumerà il ruolo e il punto di vista del personaggio che ha scelto. A supporto delle posizioni del proprio personaggio, ogni giocatore sceglie due carte dei fatti e due carte dei problemi. Tutte e le carte vengono posizionate sulla plancia, negli appositi spazi. Questa fase si conclude con la presentazione dei personaggi a giro di tavolo.

  2. La seconda fase (30 minuti ) è quella della discussione libera, in cui i giocatori confrontano i diversi punti di vista dei personaggi con cui si sono identificati e usano le carte dei fatti e dei problemi che hanno scelto per sostenere i propri argomenti.

  3. Infine, si ha una terza fase deliberativa (20 minuti ) in cui uno dei giocatori leggono una alla volta le 4 strategie suggerite nella regolamentazione del gioco (in alto a sinistra sulla plancia) e tutti ne indicano sulla scheda di votazione il livello di “accettabilità” (da “non accettabile” ad “appoggio pieno”). È anche possibile che il gruppo formuli una quinta strategia, se è emersa durante la discussione.

I risultati riportati sulla scheda di votazione vengono condivisi trasferendoli sul sito www.playdecide.eu usando la funzione “upload”, così da sommarli a quelli di tutte le altre sessioni di gioco giocate in Europa.

 

FRONTE PlayD

Clicca qui per scaricare il MANUALE PER L’USO DEL PALYDECIDE

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